《日中韩游戏文化理论》这本书汇集了日本40年的游戏批评和中韩最新的游戏研究,很有趣。让您认识到支持东亚游戏文化的高水平“知识支柱”的存在的内容(Den Famicom Gamer) - 雅虎新闻

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《日中韩游戏文化理论》这本书汇集了日本40年的游戏批评和中韩最新的游戏研究,很有趣。让您认识到支持东亚游戏文化的高水平“知识支柱”的存在的内容(Den Famicom Gamer) - 雅虎新闻
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2024年3月,新阳社发表《日中韩游戏文化理论:为何现在是“东亚游戏批评”?》本书是日本自20世纪80年代以来40多年来出版的游戏评论合集,也收录了中国和韩国最新的游戏研究论文。 正如副标题所示,本书引入了“东亚游戏批评”的概念。通过本书的内容,我们将能够了解日本游戏研究与中韩游戏批评的共同点。 ,以及有什么不同。 “东亚”的框架对于游戏来说有什么样的意义? 伊藤清之助着 ■新阳社出版的《日中韩游戏文化论》,也是一本汇集日本游戏评论的《游戏评论选集》,副标题是《东亚游戏》批评。”这是来自日本、中国和韩国的研究人员的 18 条游戏评论的集合。 当你看到这本书的书名时,很自然地你首先会注意到“日中韩”这一类别。然而,这本书不仅如此,它还有一个很大的特点,那就是作为一本汇集了从 20 世纪 80 年代至今(2020 年代)的日本游戏评论的“游戏评论选集”。这两个特点与本书的结构密切相关。 据序言,本书以2020年在中国出版的日本游戏评论选集《探索游戏王国村的宝典——日本游戏评论》为基础,加入了韩国和中国最新的游戏研究论文。成为一件事。具体而言,本书第1部分日文部分收录10篇论文,第2部分中国部分收录5篇论文,第3部分韩文部分收录3篇论文。 顺便说一句,介绍本书起源和结构的序言可以在新阳社的官方页面上预览,所以如果您有兴趣,请看一下。 因此,即使抛开“日中韩”范畴,只关注“日本游戏批评”,本书第一部分原本也有向海外介绍日本游戏批评的作用。回顾 20 世纪 80 年代以来约 40 年间日本游戏批评的动向。这就是本书的主要价值。 ■作为回顾40年日本游戏批评的档案的价值 我稍后会谈到“日本、中国和韩国”部分,但让我们仔细看看第一部分的内容,这是一个“日本游戏评论选集”。 中川大知的第一章《日本游戏如何被谈论:游戏批评/研究的目的》整理了 20 世纪 80 年代以来日本游戏批评的历史,是对这本书的一个很好的介绍,这是一篇合适的论文。 从早期的街机游戏和PC游戏,到家用游戏机的普及和具有较强叙事元素的游戏的出现,再到通过网络等方式具有较强传播元素的游戏,并且随着游戏本身的变化,用来说话的词语关于它们也发生了变化,它以适当的方式总结了所发生的变化。 顺便说一句,本文是根据中川的书《现代游戏全史:从文明的角度看游戏史》出版时Den Famicom Gamer进行的采访文章,并经过全面修改和修订由中川先生亲自制作。 为此,本书中还收录了原文章采访者《Den Fami》主编TAITAI、时任副主编斋藤大一、以及负责原文撰写的我想指出,这只是中川先生的观点。 现在,这本书作为“日本游戏评论选集”的价值在于,第二章收录了中泽新一的历史文章《游戏怪胎玩虫子》。 20世纪80年代初,红白机问世之前,中泽先生是最早关注街机游戏《Xevious》的人之一,他不仅发现电子游戏具有唤起叙事的力量,而且后来开发了《口袋妖怪》。他还期待着该游戏的创造者 Game Freak 的出现。本书第一章阐述了本文的意义。 如果你在2020年代重读这篇文章,你会发现他的话仍然成立,因为在电子游戏刚刚诞生的时候,他直接表达了他对游戏以及围绕游戏发生的事件的惊讶。此外,中泽的作品,比如从弹球机《香格里拉》中读出西藏的香巴拉奇幻,充满了激发观众想象力的力量,让我们再次想起这位构建了“香格里拉”的评论家的伟大。一个时代。 顺便说一句,从我刚才提到的第二章的回顾中可以看出,第一部分是一部展示日本游戏评论大约 40 年来流程的选集,所有发表的论文都是在这里需要强调的是:这不一定是最新的游戏研究。 例如,第3章“宅男理论:邪教、他人和身份”首次出版于1992年,诸如“小女孩连环谋杀案”和“邪教Q”等主题被引用为论文中的例子最终被发表也是20世纪80年代末的一个社会现象。作者本人当时就是宅男中的一员,很明显,这篇文章中所呈现的宅男观点,比如刚发表时的“宅男看重工作和爱好是颠倒的”,让我记忆犹新。 。然而,必须指出的是,即使在日本社会本身发生了巨大变化的今天,也很难说这种观点是否仍然成立。所有公民都已经变成了御宅族,以至于上面提到的以前的“正确论点”现在听起来都是空话。 另外,东弘树的第5章“萌前,止于不可能——关于‘AIR’”于2004年首次出版。这篇文章是一篇非常犀利的文章,指出了Key的冒险游戏《AIR》中,场景层面强调的“父亲的缺席”和游戏系统中的“玩家的缺席”我记得它宣布时影响很大。 不过,在本文的结论中,他在多大程度上意识到《AIR》是一部“批判”的作品,还有待判断。这只是多年来的事后想法,但如果你看看AIR的创造者Jun Maeda后来发布的作品,很明显他已经意识到了这一点。因此,从2020年代的当前角度来看,本文的结论可能会完全不同。 从上面的例子可以看出,本书的第一部分重点展示了过去 40 年来日本游戏批评的流程,其中包含的论文是记录其出版时讨论的档案。作为一个生活在今天的读者,我想你首先应该阅读这个档案的是2020年代至今日本游戏评论中积累了什么样的思考和讨论。 ■超越《Pokémon GO》外观的最新游戏批评 从这个意义上说,第7章“风格化模拟”提供了如何解释本书第8章至第10章游戏的指导,这超出了“对游戏的思考”。 JRPG的“不自然”,可以说是基于迄今为止对日本游戏的批评而进行的最新游戏研究。 第 8 章“元游戏现实主义:作为关键平台的数字游戏”使用元游戏和非游戏等概念来探索“非游戏现实主义”,它存在于“类游戏现实”正常化之外。 ’它指出了某物的存在。 在接下来的第九章“重塑战斗的游戏”中,第八章的讨论进一步通过游戏与真实战争的比较来审视游戏本身的“前提”,我再次问自己:“这是什么?” 此外,这两篇论文进一步借鉴了中川大知在 2016 年第一章中得出的结论。 在第一章中,随着《Pokemon GO》的出现,将现实世界本身作为一个巨大的游戏场,他表示“谈论游戏已经成为谈论社会的代名词。”相比之下,在第九章中,通过质疑以现实为模型的游戏的“前提”,他认为“谈论游戏可以成为重塑现实的机会。” 第 10 章是第一部分“你现在控制了我——分支选择小说的新发展”,讨论了第 9 章“质疑游戏的前提”中的故事。针对通过路线分支有选择地分支的小说。 在这里,虽然所谓的零时代选择分支小说正在以“真实结局”的形式走向确认单一现实,但近年来(2010年代末)“底特律:成为人类”和Netflix的“黑镜” :《潘达斯奈基》,作品突出了控制者和被控制者之间的关系,并向玩家提出了存在主义问题……指出。这篇质疑我们作为游戏控制器的地位的文章可以说是自本书第 8 章以来一直在讨论的高潮,并且非常刺激。 此外,在第10章中,中国独立游戏《WILL - 多么美好的世界》被提到是“突出控制者与被控制者之间关系”的作品之一。在考虑本书的另一个特点时,这是一个有趣的观点:东亚游戏批评。 ■从各国研究者的角度讲述中国和韩国游戏产业的发展史。到目前为止,我们一直将这本书视为“日本游戏评论选集”。但它也是一种“中日韩游戏文化理论”。这部作品的主要原因毕竟是在“东亚游戏批评”的框架内。 据本书序言介绍,尽管各国游戏产业崛起,游戏制作相互交流,但日中韩三个国家对“东亚游戏文化”有着共同的认识。据说在人文领域他们还没有达到全面的视野。据说,日本、中国、韩国进行的游戏批评/研究仅限于本国和欧洲、美国的视角,几乎没有关注东亚地区。 我不太了解人文方面的现状,但也有道理,游戏行业的整体趋势是几乎没有“东亚”视角。尽管韩国和中国的游戏公司在日本的活动不断增加,两国之间的关系(包括资本和商业联系)也在不断加深。 但在我看来,中、中、韩三国在游戏批评和研究领域没有必要寻找共同点来实现相互理解和交流。相反,通过相互的互动确认彼此的差异,我们可能会加深对自己和他人的了解。 从这个意义上说,这本书的第15章和第16章非常有趣。第十五章“中国游戏史的社会思想谱系:从中国的现代化到资本的逻辑”描述了中国游戏产业的发展史,第十六章“韩国游戏文化史的重构, 》讲述了韩国游戏产业的发展历史。从该国研究人员的角度讲述游戏产业的历史本身作为知识就非常有趣,并且对于识别与日本的异同非常有用。如果您对这些国家的游戏状况感兴趣,我强烈建议您阅读这本书。 除此之外,第15章将中国游戏产业的历史与20世纪80年代至2020年代的中国近代史重叠,并将游戏意识的变化与中国社会意识形态的变化并列。我觉得通过游戏来谈论国家和人民的政治意识是与日本不同的地方。 作为一名作家,我无意说“另一方面,日本游戏批评......”正如我之前提到的,我认为如果我们能够认识到日本游戏批评和中国游戏批评之间的差异,并以此来帮助我们了解自己和他人,那将是有意义的。 唯一引起我注意的是,2010年代中国出现的大逃杀游戏的流行表明,随着中国社会个性化竞争的过度,出现了一种新的感官结构,这就是我正在分析的。不过,大逃杀游戏不仅在中国很受欢迎,在美国和日本也很受欢迎,那么第15章的作者Ken先生对此有何看法呢?然而,这也许是我们生活在日本的人应该自我分析的一个问题。 另一件事,这只是一个旁注,是中国制造的RTS《血狮》在日本一些游戏迷中获得了“恶名”,甚至被称为“史上最糟糕的中国游戏”。当我听到这个评论时,我忍不住笑了。 另一方面,第16章讨论了韩国游戏产业的历史,但与第15章不同的是,这与韩国游戏和社会思想的历史没有重叠。相反,它更直接地谈论了游戏产业的发展与韩国政府国内政策之间的联系。这可能反映了韩国政府自20世纪90年代以来基于其国际战略推动包括游戏在内的娱乐产业的事实。 韩国游戏的历史,是从电子游戏出现之前韩国社会出现的“公共游乐园”的介绍以及围绕它们的法律法规写成的,是一个非常深刻的内容,可以用来考虑与日本的关系,共性,也有差异。 ■高水平的“知识骨干”支撑着东亚的游戏文化。我从本书第二部分的中国部分和第三部分的韩国部分中提取并介绍了第15章和第16章,但还有其他的,我们也来看看看章节。 第11章至第14章都是中国研究者基于后现代思想解读游戏和玩家的现实主义的论文。 最重要的是,这些论文因其高水平的人文学科方法而令人印象深刻。论文中并排引用了法国哲学家梅洛-庞蒂、后现代旗手鲍德里亚、荷兰历史学家惠津加和模拟游戏行业天才格雷格·科斯蒂奇安[*],这一事实本身首先就很有趣。 从这些论文中我们可以感受到的是,游戏作为一种社会现象在中国的流行背后,存在着像本书作者这样的“知识分子”的事实。 不仅是风靡全球的西方游戏和日式RPG,日本的小说游戏在中国也很受欢迎,尤其是在中国还没有正式汉化的作品也越来越受欢迎,这一点我也知道。但你仔细想想,要想享受一款用异国语言写成的小说风格的游戏,你需要一个能够阅读和理解它的“智力支柱”,包括文化背景。也许有人认为,《日中韩游戏文化论》发表的中文论文水平很高,这是学术研究,这是理所当然的,但这样的游戏研究所提供的“知识”应该被认为是中国游戏文化乃至中国游戏产业的支柱。 我个人的看法是,第11章到第14章有点过于忠实于后现代文本理论。然而,在第十三章《数字身体、伪生命与游戏生态:游戏中玩家与角色的辩证法》中,我们看到“玩家与角色的关系颠倒了,傀儡主宰了傀儡师”。 ……讨论特别有趣。这个讨论也与本书第 8 章到第 10 章中开展的日本游戏研究有一些共同之处。 现在,本书第二部分的中文部分具有强烈的基于后现代思想的人文方法,而本书第三部分的韩语部分则具有对称的实用方法,正如上面第16章中提到的那样。考虑到日本、中国和韩国之间游戏研究立场的差异,这个特点非常有趣。 本书第三部分特别值得注意的是第 17 章,“爆裂电路板:韩国早期视频游戏行业的模仿基础设施和技术实践。”这是一段口述历史,记录了 20 世纪 70 年代末韩国清溪川电子市场的盗版游戏板生产成为该国游戏产业的早期基础的事实。 当时涉足游戏行业的人可能会被其中的内容所冒犯,而在本文开头,我提到即使在韩国游戏史上,这段时期也只是被称为“史前时期”。 ,这恐怕是连韩国人都不愿触及的话题。不过,只要是历史的一部分,以这种方式记录下来的行为就很有意义,我们这些日本游戏的人也应该能从中学到很多东西。 第三部分的第十八章“韩国游戏批评的轨迹和方向”,前半部分追溯了韩国游戏相关出版物的历史,但后半部分超越了韩国国内的情况,探讨了“游戏”批评。”内容广泛地提出了这样一个问题:“批评应该是什么?”因此,第18章可以说是全书的总结,是对东亚运动会的批判。 到目前为止,我已经大致了解了《日中韩游戏文化论》的整体情况。不过,这本书从价格和装帧来看,定位为学术书籍,所以对于一般游戏迷来说可能有点难以进入。然而,毫无疑问,那些对游戏批评和东亚游戏文化感兴趣的读者会从本书中获益匪浅。 奇妙的是,这本书让我们接触到了东亚的游戏研究/批评,这不同于基于西方常识的博弈论或仅限于日本国内情况的游戏批评。作为一个在日本写博弈的人,希望以后继续有机会接触东亚博弈论。 ■我对未来包括东南亚国家在内的“亚洲游戏研究”寄予厚望。最后,除了《日中韩游戏文化论》的书评外,我想写下作者个人的想法受到这本书的启发。 考虑到日本、中国和韩国在游戏行业的存在,以及本书中总结的游戏研究/批评的记录,可以肯定的是,本书提出了“东亚游戏批评”的框架。我可以同意。 然而,虽然承认日本、中国和韩国在游戏研究方面的存在,但我敢说,在不久的将来,除了这三个国家之外,亚洲国家肯定也会出现优秀的游戏研究,我希望有更多的接触。到中国、中国和韩国以外的游戏研究。 例如,越南和日本、中国、韩国一样,都是广义上属于汉字文化区的国家,他们有很多文化相似之处。泰国与日本、中国和韩国也有着悠久的交流历史,其对包括游戏在内的日本文化内容的接受和理解程度相比其他东南亚国家而言更为突出。 此外,手机游戏和电脑游戏近年来在越南和泰国发展迅速。不幸的是,我不熟悉越南和泰国对游戏的人文研究和批评进展到什么程度,但考虑到这些国家对教育的热情,我怀疑这样的研究最终能否波及全世界,这是毫无疑问的。 。 在文化理解方面,印度尼西亚、马来西亚、新加坡、菲律宾等东南亚国家也对包括游戏在内的中日韩流行文化有着浓厚的兴趣。此外,印尼的《Coffee Talk》、《A Space for the Unbound》、马来西亚的《GIGABASH》等知名独立游戏也相继出现,可以感受到文化的传播。 如果我们把讨论范围扩大到同样是伊斯兰文化地区的印度尼西亚和马来西亚,那么将它们与包括日本、中国和韩国在内的“东亚”进行比较可能有点不合理。然而,如果我们要提出东亚游戏研究的视角来反对西方主导的游戏研究,我们还应该设想一个更广泛的“亚洲游戏研究”框架,包括东南亚和其他地区。应该这样做。 当然,如前所述,考虑到中国、中国、韩国在游戏行业的存在,毫无疑问“东亚”一词具有重大意义。而且,作者非常赞同本书序言中的一句话:“东亚如何可能?这是现代历史留给我们的一个严肃的问题。”同意。 最重要的是,我认为这本书声称是“东亚游戏评论”是值得的,因为它让你不仅通过游戏想到日本,还想到中国、韩国,甚至亚洲。 2024年2月,YouTube上的口袋妖怪官方频道发布了一段动画短片。 《忠真》是由中国动画电影公司Haruka Kanki (HMCH) 创作的,该工作室制作了在日本引起热议的动画电影《罗小黑战记》。 这部动画描绘了人类与各种各样的神奇宝贝共存的神奇宝贝世界,以及春节期间许多人返回家乡的“民族大迁徙”这一独特的中国习俗。它们无缝地融合在一起。 通过东亚和亚洲的游戏文化相互影响、相互理解,并在过程中确认差异。这段短短的两分钟动画让我们认识到这样的事情是可能的,并且具有重大的意义。

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